Bağımlılık Modeli İle Milyar Dolarlık Oyun Nasıl Yapılır?
20 Eylül 2015
Muhammed (11 Makale)
Yorum Yapılmamış
Paylaş

Bağımlılık Modeli İle Milyar Dolarlık Oyun Nasıl Yapılır?

Sürdürülebilirliği üst düzeyde tutan bir ürün geliştirdiğiniz de zengin olmamak için hiç bir sebebiniz yok, bağımlılık yapan bir ürün oluşturmak kullanıcı davranış modelinin altındaki detaylara hakim olmaktan geçiyor. Sürdürülebilirlik ile büyümenin sırlarından biraz bahsedelim, bağımlılık yapan bir ürün geliştirmenin anahtarı alışkanlık oluşturmada gizli. Oluşturduğunuz ürüne kullanıcılarınız ürün kullanımını alışkanlık haline getirirse artık başarmışsınız demektir.

Peki nasıl olurda ürününüzün kullanımı bir alışkanlık haline gelebilir. Bunun için öncelikle alışkanlığı tanımlamak gerekir, alışkanlık hemen hemen hiç düşünmeden yaptığınız davranışlardır, saate bakmak için bile telefonunuzu elinize aldığınız da kendinizi bir anda facebook twitter veya instagramda bulduğunuz oluyorsa, işte bu alışkanlık yaratan bir yapının sizin üzerinizde uyguladığı 4 aşamalı alışkanlık modelinin başarılı olduğunun bir kanıtıdır. Alışkanlığı ne olduğu konusunda fikir edindiğimize göre şimdi nasıl alışkanlık oluşturan bir ürün modeli tasarlanabilir ona bakacağız ancak öncelikle size bir oyun şirketinden bahsetmek istiyorum.

Supercell helsinki, finlandiya merkezli bir video oyunu şirketidir ve 2012 yılında kurulmuştur. Clash of Clans oyununda, oyuncular saldırganlara karşı kendi köylerini korumak için çeşitli savunma mekanizmaları inşa ederken, aynı zamanda başka oyunculara saldırmak amacıyla da asker üretebiliyorlar. Oyuncular, en fazla 50’şer kişilik gruplardan yani klanlara katılabiliyor, topluluk olarak ve klanların kendi içlerinde çevrimiçi sohbet ederek, klan üyeleri birbirlerinin kalelerine asker gönderip alabiliyorlar.

İlerleme ve gelişim için altın iksir ve kara iksir ismindeki materyaller gerekli, bunları elde etmek için altın toplayıcı iksir toplayıcı ve yerden kara iksir çıkartmak için kara iksir sondasını kurmanız gerekiyor. Oyunda çok fazla zaman kaybetmeden gelişmek için başkalarının köylerine online olarak saldırılabiliyor ve başkalarının biriktirdiği altın ve iksirlerin % oranında belirli bir kısmını çalabiliyorsunuz. Kısacası ne kadar çok oynarsanız o kadar hızlı gelişiyorsunuz, çok fazla zamanım yok ama çok param var diyen bir oyuncu için para ile satılan yeşil taşlar mevcut, bu taşlar ile gelişiminize ciddi oradan hız katmanız sağlanıyor.

Clash of clans oyunu para ile gelişimini hızlandırabilen bir oyun olduğundan iOS platformunda en çok kazananlar listesine girmiştir. Clash of Clans iOS platformunda, 2012 yılı aralık ayında en çok indirilen 5 uygulama arasında yerini almıştır. Supercell oyun geliştiricisi şirket 2012 yılının sonlarına doğru Clash of Clans oyunundan günlük 2,4 milyon dolar gelir elde etmeye başlayarak yılın en çok kazanan şirketleri listesine girmiştir. Şirketin 2012 yılında kurulan ve aynı yıl içerisinde günlük 2,4 milyon dolar kazanabilmesi ne kadar ilginç değil mi? Şirket bu başarıyı 4 aşamadan oluşan alışkanlık yaratan ürün modeline borçlu. Peki nedir bu çok kazandıran 4 aşamalı yöntem?

1. Tetikleyici – Kullanıcıyı harekete geçiren ilk dürtme çağrısı.

2. Davranış – Tetikleyicinin verdiği uyarıya karşılık kullanıcının geri dönüş yapması.

3. Ödül – Ürünün kullanıcısına kendisinin iyi hissedeceği bir şeyler vermek.

4. Yatırım – Yani gelecekte alınacak ödülleri umudu ile gerçekleştirilen ve devamlık sürecinin püf noktası.

Supercell firması tarafından uygulanan bağımlılık modeli yöntemleri ve detayları.

1. Tetikleyici yani kullanıcıyı harekete geçiren ilk dürtme çağrısı supercell bu ilk tetikleyici dürtme işlemini oyundaki köyünüz saldırıya uğradığında (hey şef köyüne ….. adlı oyuncu tarafında baskın yapıldı) şeklinde uyarı vererek yapıyor. Bu tetikleyicilerin ayırt edici özelliği yapılması beklenen davranışa dair bilginin direkt olarak tetikleyicinin içinde olmasının gerektirir. Supercell firması clash of clans oyununda oyuncuya hey şef dediğinde oyuncu artık konunun bir parçası haline geliyor. Oyuncunun kendi şahsını konuya dahil etmek kullanıcıya düşünülecek pek bir şey bırakmıyor ve dürtüsel bir davranışı tetikliyor. İçsel tetikleyiciler ise açıkça kontrolümüzde olmayan, kullanıcıların zihinlerindeki eşleşmeler üzerinden ortaya çıkan tetikleyicilerdir.

1-tetikleyici

2. Davranış yani tetikleyicinin verdiği uyarıya karşılık kullanıcının geri dönüş yapması ve ödül beklentisi ile yapılan en basit davranış. Peki davranış nasıl ortaya çıkar? supercell clash of clans oyununda bu işlemi şu şekilde gerçekleştiriyor. Oyuncularının oyuna giriş yaparak saldırganın köyünden ne kadar altın veya iksir çaldığına bakması. Bu aşamada daha önce oyunu kurmuş belirli işleri ve aşamaları gerçekleştirmiş bir oyuncuyu vermiş olduğu emeğe biriktirmiş olduğu altın veya iksirlerin saldırı aldığında karşı oyuncunun ne kadar çaldığına bakması ve yine emek vererek geliştirmiş olduğu askeri savunması ne derece köyünü savunabildiği görmesi ile gerçekleşiyor.

2-davranis

3. Ödül ile ürünün kullanıcısına kendisinin iyi hissedeceği bir şeyler vermek gerekir, supercell clash of clans oyununda oyuncuların belirli süreler ile oyuna tekrar giriş yaparak altın ve iksir toplayıcılarındaki altınları toplaması için önemli bir denge kurmuş, oyuna belirli sürelerde girmezseniz başkaları bu birikimleri saldırı esnasında çalabiliyor. Oyuncu farkında olmadan kendini ödüllendirmeye başlıyor. Oyuna belirli aralıklarda girip bu altınları ve iksirler toplamak zorunda kalıyor.  İşte bu aşamayı belirli zaman aralıkları ile  tekrar etmeye başlayan bir oyuncu devamlılık kıskacına girmiş oluyor.

3-odullendirme

4. Yatırım yani gelecekte alınacak ödülleri umudu ile gerçekleştirilen davranış, yatırım iki açıdan çok önemlidir. İlki bir sonraki davranış bir tetikleyici olması ikinci ise birikim yapmak dediğimiz özel bir konu. Supercell firmasının clash of clansda bunu şu şekilde gerçekleştiriyor topladığınız altınlar ve iksirler depolarınızda birikiyor, altın ve iksiri toplar ve depolarsanız çalınma riski toplayıcılara oranla %30 oranında azalıyor. Topladığınız veya diğer kullanıcılardan çaldığınız kaynaklar ile savunmanızı geliştirebiliyor ne kadar çok gelişme sağlarsanız elinizdeki kaynakların çalınma olasılığı bir o kadar azalıyor.

Bu dört aşamalı ve devamlılık gerektiren işlem hemen sıkıcı bir hale gelmemesi için yapılması gerekenler var.  Motivasyon!

Motivasyon olmadan sürdürülebilirliği devam etmesi, alışkanlık modeli ile kullanılan bir ürün oluşturmak imkansız. Sürdürülebilirliği olan bir ürün için motivasyon kaynakları şu şekilde olmalı.

1. Hisler – Zevk ve acı

Oyunda bir köye saldırdığınızda kazanma ile beraber gelen zevk veya yeterli asker seviyenizin olmaması ile kaybedilen ganimet acıyı temsil ediyor.

2. Beklentiler – Umut ve korku

Yüksek ganimeti olan bir köyü aramak için ileri butonu çok ganimeti olan bir köyü bulmanın beklentisini, çok fazla ganimeti olan bir köyü bulabileceği umudu ve bulsanız da yetersiz asker seviyesi sebebiyle ganimeti alamama korkusu.

3. Aidiyet – Kabul edilme ve reddedilme

İyi bir oyun profili yani köye sahipseniz klanlarda yani sosyal ortamlara kabul edilirsiniz. Gelişmemiş tam ilgi göstermediğiniz bir köyünüz varsa seviyeniz düşük olduğu için bazı klanlar yani oyuncu grupları sizi reddeder.

Vermiş olduğum örnekteki supercell firmasının clash of clans oyununu oynayan bir oyuncu iseniz anlatmak istediğimden fazlasını şimdiden hissetmişsinizdir bile. Hiç istemeden bir oyunun sizin üzerinizde alışkanlık oluşturması hiç aklınızda yokken bile alışkanlık halinde oyuna giriş yapmanız çok ilginçtir. İşte bu şekilde supercell şirketi yılda milyar dolarlara ulaşan bir bütçeye ulaştılar. Bir gün gerçekten sürekliliği arz eden bir ürününüz olduğunda sizde çok büyük kazançlara ulaşabilirsiniz.

Peki sizin oluşturmayı düşündüğünüz bir ürün son kullanıcı üzerinde alışkanlık haline gelebilir mi?

Böyle bir ürün oluşturmak istiyorsanız öncelikle şu soruları kendinize sorun.

1. Kullanıcının beklentisini karşılayan ürün modeli sunabilir miyim?

2. İçsel veya dışsal bir tetikleyici oluşturabilir miyim?

3. Tetikleyiciye gelecek olan en basit davranış nedir?

4. Tatmin edici ve değişken bir ödül aralığınız var mı?

5. Tetikleyici davranış ve ödül döngüsünü gerektiği şekilde kurgulayabilir miyim?

Bu sorulara yanıt verebiliyorsanız projeleriniz üzerinde hiç vakit kaybetmeden çalışmalara başlamanızı öneririm!

Yazım hakkında düşünce öneri veya katkınız olacak herhangi bir fikriniz varsa yorum yapabilirsiniz. Bir sonraki yazımda görüşmek dilegiyle.

 

Muhammed

Muhammed

Zamanını odasını boyayarak, markete giderek, kola şişesine su doldurup buzluğa atarak ve ara sıra evinin penceresinden güneşlenerek geçiren adam, şaka şaka.. Ülke çapında hizmet veren bir bilişim firmasında yönetici olarak görev yapmaktayım, sadece acizane beyin işçilerinden biriyim.

Yorumlar

Yorum Yapılmamış! Bu konu için ilk yorum yapan sen ol!

Yorum Yapın

Bilgileriniz Güvende! Your e-mail address will not be published. Also other data will not be shared with third person. Required fields marked as *